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<HEAD>
<TITLE>Re: [Paraview] holes in distributed polydata</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<FONT FACE="Calibri, Verdana, Helvetica, Arial"><SPAN STYLE='font-size:11pt'>I can&#8217;t find anything wrong other then there must be some sort of precision issue that is interfering with the decision of when to draw a polygon that is smaller than a pixel. &nbsp;I just checked in a change to IceT that prevents shifting around the projection matrix in single-display mode. &nbsp;That should fix the problem.<BR>
<BR>
-Ken<BR>
<BR>
<BR>
On 1/15/10 11:07 AM, &quot;burlen&quot; &lt;<a href="burlen.loring@gmail.com">burlen.loring@gmail.com</a>&gt; wrote:<BR>
<BR>
</SPAN></FONT><BLOCKQUOTE><FONT FACE="Calibri, Verdana, Helvetica, Arial"><SPAN STYLE='font-size:11pt'>Using the dataset below I can reproduce the issue on my workstation<BR>
using 4 processes and both hardware and mesa rendering.<BR>
<BR>
burlen wrote:<BR>
&gt; Ken,<BR>
&gt;<BR>
&gt; Here is a dataset that I am able to reproduce with:<BR>
&gt; <a href="http://nashi-submaster.ucsd.edu/movies/PV/holes.tar.gz">http://nashi-submaster.ucsd.edu/movies/PV/holes.tar.gz</a><BR>
&gt;<BR>
&gt; run with 96 procs. Set the view to +y. If the long holes aren't<BR>
&gt; appearing in your view I found that smaller holes can show up by<BR>
&gt; rotating the plane in small increments about either the x or z axis.<BR>
&gt; These ones are pretty small so you have to look closely.<BR>
&gt;<BR>
&gt; Burlen<BR>
&gt;<BR>
&gt; Moreland, Kenneth wrote:<BR>
&gt;&gt; Burlen,<BR>
&gt;&gt;<BR>
&gt;&gt; Is there any possible way you can send me some data or replicate the<BR>
&gt;&gt; problem with something like the Mandelbrot source? So far I have not<BR>
&gt;&gt; been able to replicate it exactly.<BR>
&gt;&gt;<BR>
&gt;&gt; -Ken<BR>
&gt;&gt;<BR>
&gt;&gt;<BR>
&gt;&gt; On 1/5/10 2:34 PM, &quot;burlen&quot; &lt;<a href="burlen.loring@gmail.com">burlen.loring@gmail.com</a>&gt; wrote:<BR>
&gt;&gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Ken,<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Some bad news, this patch didn't solve the problem, the holes<BR>
&gt;&gt; returned<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;on my first run.<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Burlen<BR>
&gt;&gt;<BR>
&gt;&gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Moreland, Kenneth wrote:<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; That was not intended to be a solution, but rather a<BR>
&gt;&gt; diagnostic. My<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; guess is that there are precision errors in the rasterization<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;when the<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; viewport is shifted. Could you restore vtkIceTRenderManager and<BR>
&gt;&gt; try<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; the attached patch to IceT?<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; -Ken<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; On 12/10/09 12:26 PM, &quot;burlen&quot; &lt;<a href="burlen.loring@gmail.com">burlen.loring@gmail.com</a>&gt; wrote:<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; Hi Ken,<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; it seems to have solved the problems. I say that with fingers<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; crossed, I<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; haven't seen holes any since your suggested changes, where before<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; I was<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; seeing them quite often, popping up from time to time.<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; Burlen<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; Moreland, Kenneth wrote:<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; Hmm. It is possible that the &#8220;floating viewport&#8221; feature of IceT<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; could<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; be causing troubles with precision. Could you try adding<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; icetDisable(ICET_FLOATING_VIEWPORT);<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; somewhere in the vtkIceTRenderManager::UpdateIceTContext()<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;method and<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; see if the problem goes away?<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; -Ken<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; On 12/7/09 10:11 AM, &quot;burlen&quot; &lt;<a href="burlen.loring@gmail.com">burlen.loring@gmail.com</a>&gt; wrote:<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; Hi Ken,<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; For that figure you mention I turned on &quot;surface with edges&quot; to<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; show the<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; cell size better. Sorry I can see how that could be<BR>
&gt;&gt; confusing. But<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; just<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; to clarify, there aren't actually any holes in the surface.<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; Here is another zoom in of the same area where &quot;surface with<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; edges&quot; is<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; off and you can see that there are no holes.<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; <a href="http://nashi-submaster.ucsd.edu/movies/PV/bug-zoom.png">http://nashi-submaster.ucsd.edu/movies/PV/bug-zoom.png</a><BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; Now I also have hit a case where after running through D3 I<BR>
&gt;&gt; got a<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; hole<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; at the process boundary. this run had 80 processes, the surface<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;shown<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; has dimensions of 5.5 x 10 units with 1500 x 2727quads with side<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; 0.0036<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; units.<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; <a href="http://nashi-submaster.ucsd.edu/movies/PV/bug-d3.png">http://nashi-submaster.ucsd.edu/movies/PV/bug-d3.png</a><BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; I am only seeing this with the small quads and in parallel at<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;process<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; boundaries.<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; Burlen<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; Moreland, Kenneth wrote:<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; Burlen,<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; For the zoom in, you say there are no holes/lines, but in the<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; image I<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; see a grid of lines. It looks like you have a bunch of little<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;quads<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; with spacing in between them. Is this the case? If so, then<BR>
&gt;&gt; the<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &#8220;hole&#8221;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; artifacts you see on the bottom of the screen are probably<BR>
&gt;&gt; simply<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; aliasing artifacts. They are places where the pixel happens to<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; align<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; right where the gap is.<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; I can&#8217;t think of an easy way around this (other than to<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;modify your<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; data to remove the gaps, if that makes sense). Anti-aliasing<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; techniques such as oversampling or smoothing would probably<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;fix the<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; problem, but they would also break the parallel rendering so<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; they are<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; no good.<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; -Ken<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; On 12/5/09 12:18 AM, &quot;burlen&quot; &lt;<a href="burlen.loring@gmail.com">burlen.loring@gmail.com</a>&gt; wrote:<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; its ugly but I get a lot better performance by splitting the<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; work up<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; dynamically with a small grain size. in the run shown below<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; there are<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; only 16 processes but there are a whole lot of process<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;boundaries.<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; I was able to reproduce it on a second system today.<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; these holes are pretty non-deterministic in where they show<BR>
&gt;&gt; up.<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; moving<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; the camera they can show up in different places. Which makes<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; sense if<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; this is related to some parallel rendering/finite precision<BR>
&gt;&gt; issue<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; with<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; all those process boundaries. The small size of the quads are<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; also a<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; factor, because I didn't ever notice it before when using<BR>
&gt;&gt; larger<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; quads.<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; I saved the data as a legacy file and opening it on my desktop<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; there are<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; no issues, so its definitely a parallel only issue. Also<BR>
&gt;&gt; running<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; through<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; D3 seems to fix it, but the issue may still be there because<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; with the<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; minimal number of process boundaries its much less likely to<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; get the<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; camera in just the right position.<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; Berk Geveci wrote:<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt; Ouch. That's very distributed :-) Does the problem go away<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; when you<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt; decrease the number of partitions?<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt; On Thu, Dec 3, 2009 at 10:55 AM, burlen<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;<a href="burlen.loring@gmail.com">burlen.loring@gmail.com</a>&gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; wrote:<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt;&gt; I'm seeing lines where the background shows through a<BR>
&gt;&gt; surface<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; polydata of<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt;&gt; quads. When I zoom into the region to investigate the<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;holes are<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; gone. Moving<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt;&gt; the image around the holes appear in different places. They<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; depend on camera<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt;&gt; position. In this surface there are 2.5E6 quads. the<BR>
&gt;&gt; area is<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; 10x16 units and<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt;&gt; the number of quads is 1250x2000. each quad has 0.008<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;units on a<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; side. I<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt;&gt; hadn't seen the holes before going to this higher<BR>
&gt;&gt; resolution.<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; It's likely<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt;&gt; that the hole is near a process boundary, in my polydata<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;filter<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; each process<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt;&gt; adds his quads to his output polydata, in this run the<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;quads are<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; distributed<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt;&gt; in strips of 512 as needed.<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt;&gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt;&gt; 3 holes/lines in bottom half of the image (black background<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; shows through):<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt;&gt; <a href="http://nashi-submaster.ucsd.edu/movies/PV/bug.png">http://nashi-submaster.ucsd.edu/movies/PV/bug.png</a><BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt;&gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt;&gt; zoom in no holes/lines:<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt;&gt; <a href="http://nashi-submaster.ucsd.edu/movies/PV/bug-zoom-2.png">http://nashi-submaster.ucsd.edu/movies/PV/bug-zoom-2.png</a><BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt;&gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt;&gt; process boundaries (from process id filter):<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt;&gt; <a href="http://nashi-submaster.ucsd.edu/movies/PV/bug-procs.png">http://nashi-submaster.ucsd.edu/movies/PV/bug-procs.png</a><BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt;&gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt;&gt; Should PV be able to handle a polydata distributed like<BR>
&gt;&gt; this?<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt;&gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt;&gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt;&gt;<BR>
&gt;&gt; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&gt; &gt; &gt; &gt;&gt; _______________________________________________<BR>
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